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1.2 现状

不能随时随地高效的内容创建,与随时随地方便的将创建的内容进行社交分享,是当前最大的问题,或者说是3D数字世界发展的一些重要基础;前者的难点在于它需要编程(通常需要面向对象的编程能力),所有逻辑都是通过面向对象的方式创建出来的(大部分人都不具备);而后者的难点在于它需要一套新的支持分布式协同编辑和分发的底层数据格式表述,这与当前大部分引擎私有格式都不一样

1、主要基于场景理解

当前大部分AR应用都是基于场景理解的简单特效/滤镜呈现,以及围绕这些滤镜非常简单的交互,没有围绕场景构建做太多事情,即堡垒之夜的方式,包括更复杂的交互

2、3D内容分发

当前大部分不能分发3D内容本身,而是分享录制的视频;或者只是分享相同的滤镜给朋友,使用体验没有差异性

3、用户创建参与感很弱

绝大部分都是场景理解驱动,仅有纯视觉的体验,没有3D真正复杂的交互和创建体验

4、大部分聚焦虚拟空间

元宇宙即社交方向行业大部分在做虚拟空间:元象、RecRoom、monoAI等

5、3D创建的价值/Minecraft

除了精心的游戏规则设计(这需要很高的开发技巧和能力),3D内容的创建本身也是很有乐趣的,而能够创建自己设计的一定规则的内容就更有趣

大部分没有集中于面向普通用户创建3D内容的能力或体验,Roblox 面向有一定经验的开发者,并且开发模式本质上与传统游戏开发类似,只是分发机制不一样,NV和太极面向用户创作,但是没有面向移动端,而且是纯内容创作

6、底层创新

当前普遍聚焦上层架构,围绕怎样将传统游戏的流程和体验往元宇宙上靠,其结果大多数虚拟空间类产品,聚焦底层协作的主要是Omniverse和太极,其中深入底层性能的只有太极,但在中间层上下协同方面缺乏重点创新,其中太极和元象都在主打云渲染,太极还强调在线协同编辑,Omniverse则支持一般的协同编辑

7、虚拟空间也主要是纯视觉体验

大部分只是在里面行走,不能做太多事情,更不能创作,或者有的也是固定规则的交互,例如Roblox 里面的一些模拟经验的游戏

8、游戏更新的时间

一般需要重新发布的流程,Ubisoft Scalar试图通过云端微服务架构实现及时更新,另外云原生基本上天生就是及时更新的,因为它的资源都在云端