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1.4 商业模式

1.4.1 加强朋友间在线互动的最好形式

传统的在线互动有三种形式:

  • 视频电话
  • 多人在线游戏,如《刺激战场》
  • 《Roblox》类的虚拟房间

其中游戏类的多人在线,还是以游戏为主,这些交互通常只是聊天或者语音,有点像在现场一起玩游戏大家可以相互讨论;整体的活动还是以玩游戏为主,互动是辅助的形式。

房间类的交互,相对私密一点,但是这些应用的游戏性往往很弱,比较局限于形式上的在线互动,目的性和娱乐性都不够强。

Reality World相对上述的模式,存在一下的一些独特区别:

  • 互动的规则和内容往往是可以由其中一个用户创作的,具有独特性针对性,比如针对一个生日专门设置的与朋友相关的场景和互动内容;这种独特性使得Reality World的内容更容易在好友之间发起互动
  • 可以在互动的过程中进行共同创作,比如你向蛋糕上切一刀下去,所有人都可以看到蛋糕被切成两份,这是因为Reality World的场景多人协作特性,而其他互动的内容是固定的,每个玩家只能体验这些设计好的内容
  • Reality World的内容可以即使创作和分享,不需要提交到商店,然后用户下载,只需要马上创作之后发送给好友一个链接就可以及时打开

1.4.2 理想的广告-新型虚拟经济体验

在现代数字经济中,除了视频、图片和音乐这种能直接体验的数字内容,其他的大部分内容,其实体和对应的数字表述都是分割的,例如淘宝都买的商品只是数字化后的一个记录,你必须收到东西之后才能体验。

另一种与之相关的数字经济是广告,广告作为一个展示产品的方式,在真实世界中,它们往往以视频或者图片的形式呈现。然而在这种方式中,广告语产品通常是割裂的,受限于实物需要场地及运输等问题,我们并不能总是在任意一个广告旁边放上实物,使得任何看到广告的人就可以购买。

然而,对于后者才是理想的广告形态:就是广告本身就是产品,或者说广告可以一键直达产品体验和购买。

1.4.2.1 广告本身就是产品

如果广告的产品就是数字内容,而非实体内容,理论上是可以做到这种一键体验的效果的。比如如果产品是一个游戏或者一个应用程序,就可以直接点击下载,这种形式现在很普遍。然而这种方式并不是最好的模式,因为:

  • 所有的产品都得开发一个app
  • 用户可能并不想要安装那么多app
  • 因为每个app安装除了体验产品还有很多额外的负担:注册,登录,进去了解软件的导航功能等等

所以元宇宙是一个更好的广告平台,每个产品只需要设计一个交互,玩家直接体验一下就是。但是现在的技术并不能做到这种体验,这里面的原因:

  • 一是平台无法支撑任何开发者自由开发交互内容,往往只能通过平台发布,这样广告能力很受限
  • 即使增加了新功能,也需要所有玩家都更新,有时候一个广告只有少数人有体验需求

总之,Reality World可以做到厂商可以任意发布带有交互的广告,然后任何玩家只要看到它,就可以及时体验和购买,真正做到:产品及广告,广告及产品,这种模式有望重塑一个全新的虚拟经济形式。

如果广告的内容是实体内容,仍然可以虚拟化体验,或者通过交互,相比视频和图片更好的了解产品。

见4.6.3节内容。

1.4.3 真正的“市场经济”

即市场会决定哪些东西更有价值,这是与传统数字经济系统根本性的不同,传统的数字经济都需要由平台实现某种推荐或者排序算法,例如微博的信息,知乎的文章,淘宝的商品,抖音的视频,这就要求基于一定的标签,分类等机制,信息发布者需要去维护这种标签分类。

然而真实世界的经济却不是这样的,我们所有的一切不是由类似国家或中央的官方机构决定的,而是靠人们自己的选择,促进整个世界的运转。

类似真实世界公司之间的销售,产品越好卖的越多,售价也可以随市场调整。

而且这种机制促进作品的不断改进,就是iPhone手机一样,而传统的内容都是一次性发布,缺乏对原产品的改进机会。游戏也一般由于太复杂,发布后不会有大的改进。目前这些数字经济跟真实世界的经济都不一样。

可以认为它们都是“结构化”的经济,而不是市场经济。

真正的市场经济会促使和催生更多的好内容,更多的人参与。而传统的数字经济,都是少数人在参与或获利。

在真实生活中,每个人都在参与经济贡献;而在目前的自媒体时代,只有少数人在参与经济贡献,大部分都是消费者。

这有机会使得整个经济系统的活力更大:传统的数字化经济都是靠阅读量类似不准确的机制,在这种机制下创作者倾向于作弊买量,而不是创作更好的内容。此外,阅读量本身是个不准确的度量,例如用户可能只是打开了页面就关闭了,根本就没有深入了解对应的内容。而这种通过“实际使用”而不是“查看页面”转化而来对产品的经济定义,更容易促进用户进行更好的创作,就像真实世界一样。见4.3节更多描述。

1.4.4 以标准和组件为核心的抽成机制

传统的NFT类的数字交易市场,交易的是一个数字内容,是一个拷贝,这个拷贝除非通过一定的手段跟踪转售记录,或者甚至限制转售,很难保证创作者的权益。

而Reality World交易的主要是组件和标准,这些组件和标准并不会拷贝一份,而只是一个引用,然后运行时动态从源头拉取最新代码。所以他天生就可以保证了解使用者的情况,比如一个标准能够追踪到所有使用其标准的组件,也能够追踪到所有使用这些标准的用户。

这样标准开发者不能能够收取所有使用者的费用,并且还有很好的更新机制,通知用户购买相关和最新产品,就像真实世界一样。

1.4.5 持续消费

传统的数字化进程中,数字化产品往往是一次性消费,这导致:

  • 软件开发者升级动力不大,对创新及创新的速度是极为不利的,因为新用户会越来越少
  • 大量陈旧代码,一方面是平台兼容成本高,一方面是用户使用比较陈旧的技术或体验

需要改变这种局面,才能更大地激活数字消费。

参见4.12.4.3节内容。