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1.5 用户

Reality World平台有四种类型的用户,当然这里只从创作层面区分,不涉及商业方面的分类或者逻辑:

  • 普通用户:类似于抖音平台只观看视频,从来没有或者很少发布内容的用户
  • 创作用户:指只在XR设备上,不借助PC编辑器的情况下进行内容创作
  • 开发者:使用PC编辑器Reality Create基于标准进行组件开发
  • 标准作者:基于对现实世界的理解提出某种抽象,并将其转换为标准,以及持续维护标准的更新

1.5.1 普通用户

尽管普通用户不进行任何形式的创作,但TA仍然是整个经济系统中很重要的一部分,例如:

  • TA都其他创作内容的使用和体验产生消费
  • TA通过私人社交网络,产生的对好的内容的主动推荐行为,促进了整个市场经济

当然所有人都是普通用户,并且普通用户也有可能转换为其他创作用户。

1.5.2 创作用户

平台很大一部分技术的架构都是为了创作用户,这是区别其他类似平台的关键。

传统面向普通用户的创作有两类主流方式:

  • 《堡垒之夜》之类的沙盒游戏,在这类游戏中,整个世界的规则类型比较一致,比如《堡垒之夜》的堡垒建造与逃生,《我的世界》中的怪物机制等,这些机制内置于系统中,平台提供大量具有固定行为的物件,玩家创作的自由度相对较小:基本上不涉及逻辑本身的构造,只有跟物理位置,物体组合等相关与游戏行为无关的策略
  • AR事件驱动的增强现实体验,这些应用以《Snapchat》为代表,它提供一些固定的具有互动体验的道具或者滤镜,用户借助摄像机进行体验;这种体验本身不涉及3D的创作,例如制作一个新的滤镜或者一种新的体验,但是它们产生了一个独一无二的视频内容,并且这个内容是跟自己高度相关的。

《Snapchat》的模板只能在PC端制作,《Reality World》则可以及时创作《Snapchat》类似的模板,并且可以选择更丰富的功能组合。

为此,《Reality World》需要支持任意的组件使用,组件之间可以任意协作,这样才能不限制创作,不然就会很容易局限于一个特定的组件包,或者一些特定的互动类型,任意组件之间可以通信和组合是Reality World独特的功能,它能够释放创作者无限的创意

XR设备上的创作用户必须购买资源,因为他们只能基于已有的资源进行创作,当然有一些资源包或者组件是帮助程序化生成内容的,这类组件可以生成一些随机不固定的内容。资源的类型包括:

  • 静态资源:模型(如树木、汽车、弓箭等)、纹理、粒子特效、动画等,Reality World官方应该提供较多的基础资源
  • 功能组件,组件是最基本的行为,它们是用户看不见的逻辑代码,它们用来控制物体在游戏世界中的行为;不同组件包之间的组件可以任何组合,创作者需要区分它们的功能,才能生成更好的合理的交互逻辑。这是创作体验的一部分。
  • 部件或者物体,由一定的组件组合形成,具有某些特定逻辑功能的游戏对象或者实体,这些实体是直接存在于游戏场景结构中的元素,这些物体可能包含模型、动画、以及能够良好控制这些模型及其行为的组件组合,它们通常是用户直接放置在场景中就可以使用的,类似《堡垒之夜》当中的物体;它们有些也是用于帮助创作一个场景的结构性的组件,例如一个包含TAG的Entity,一个NPC怪物等;也包含一些特殊内置功能的部件,例如Layer表等。

1.5.2.1 一个Creation的创作流程

  • 创作者首先浏览Creation商店,下载或者购买一些基本的资源,如上面介绍的静态资源、功能组件和物体等。
  • 开发者选择一个物体,将其拖入初始的空场景中
  • 然后选择物体对其属性进行编辑,其中可以对其添加组件,组件按类型进行组织,每个组件有结构化的描述及说明,说明应该怎样使用该组件
  • 修改组件的属性参数等,组件通过参数来改变物体的行为或者视觉,例如如果是程序化生成组件,则可以生成不同的场景,如果是粒子特效组件,则形成不同的视觉效果
  • 播放预览
  • 将链接发送给好友
  • 好友点击链接加入一起体验
  • 如果好友具有权限,可以进行共同编辑,这些编辑也可以是同时在线协同的

1.5.3 开发者

开发者只能基于标准开发组件,一个组件必须支持某个标准,当然一个组件可以支持多个标准,来实现不同标准之间的通信。

标准和组件是隔离的。除来自标准之外的符号,其他符号都是私有变量。

1.5.4 标准作者

某个标准的负责人,当然标准可以转卖,当前负责人不一定是创始作者。

此外,标准不一定需要编程,它仅仅涉及定义与某个抽象相关的数据结构。因此,不具备编程能力,但是具有较强抽象能力的人也可以创建和维护标准。但是从更好的数据结构定义角度,由编程人员维护标准是最合适的,但是编程人员的抽象能力往往不够。所以理想的情况下是某个标准后面有抽象能力较强和编程能力较强两者的组合。

参见4.11和4.12节内容。